La industria del entretenimiento global esperaba un 2022 de plena recuperación. Sin embargo, después de los acontecimientos geopolíticos, económicos y sociales que sucedieron se creo un escenario de incertidumbre que influye en el desarrollo del mercado a futuro.
Sin embargo, el reciente estudio “Global Entertainment & Media Outlook” asegura que se avista un crecimiento estable en esta industria. Después de caer un -2.3% en 2020, los ingresos globales totales del sector aumentaron un 10.4% en 2021, retomando la tendencia de superación del crecimiento global. Además, se espera que la industria global de 2,5 billones de dólares crezca un 7.3% y que aumente a un ritmo del 4.6% interanual hasta 2026.
Incluso en un panorama de incertidumbre como el que planteó la pandemia, se han abierto ventanas de oportunidad en servicios digitales, como programas de ejercicio, entretenimiento en streaming y compras online. Esto promete ampliar las oportunidades para los vendedores y minoristas online de todas las categorías, a medida que las plataformas de vídeo online y las redes se conviertan en soportes cada vez más orientados a la venta de productos.
Tambien se destacan ramas del entretenimiento que atraviesan una tendencia muy positiva. En particular, aquellas que tienen al target como centro de sus productos y conversaciones. Tal es el caso de los videojuegos, cuyos ingresos llegarán hasta los 321,000 millones de dólares en 2026, cuando el sector represente el 10.9% del gasto total en entretenimiento.
Por otro lado, la publicidad y los anuncios son parte fundamental del modelo de negocio de las plataformas de entretenimiento digital , sobre todo para mantener/ reducir el importe de suscripción.Este panorama está provocando una propia redistribución de los actores. El sector del entretenimiento y los medios ha experimentado un aumento de las operaciones de fusiones y adquisiciones, con transacciones por un total de 142,000 millones de dólares en 2021.
En 2017, el gasto de los consumidores dominaba, con un 40% de los ingresos totales, mientras que la publicidad representaba apenas el 29% de los ingresos totales. Para 2026, este ultimo se convertirá en el sector más grande y representará casi el 35.1% de todos los ingresos de la industria.
De hecho, se espera que la publicidad de canales no digitales, que apenas está aumentando, disminuya después de 2025. Mientras tanto, el período de pronóstico de cinco años, los ingresos globales por publicidad en Internet se expandirán a una tasa anual del 9.1% para alcanzar los 723,600 millones de dólares en 2026, momento en el cual el 74% de los ingresos será por móvil. Para 2026 se espera que los ingresos por publicidad en Internet sean en Estados Unidos de 8, 400 millones de dólares menos que los ingresos totales por publicidad no digital global.
Así pues, para 2026, la industria del entretenimiento vislumbra una ávida base global de consumidores que es más joven, más digital y con un mayor interés en el consumo de vídeos en streaming y videojuegos que la población actual de consumidores. Esta base de clientes también estará más involucrada en la creación y configuración de experiencias para otros, los llamados “prosumidores”.
Pero la evolución no se detendrá ahí. El próximo gran cambio de paradigma tiene que ver con el escenario tecnológico, donde la realidad virtual provocará una nueva fractura. El concepto del metaverso, sobre el que la globalidad aún no tiene una opinión formada, evolucionará hasta hacer unir los mundos físico y virtual. Los usuarios accederán a experiencias virtuales inmersivas, a través de diferentes instrumentos.
Y aunque la trayectoria del crecimiento es incierta, lo que sí es una certeza es que grandes empresas, pero también pequeñas, e incluso gobiernos, están invirtiendo para crear nuevas experiencias. El consumidor, cada vez más como epicentro, y lo digital, llegando a todos los rincones, marcarán los siguientes pasos del entretenimiento.
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